「バトルテック」の最後のミッションは、私が続編で欲しいものを実現させました

生き残ることと勝つことには違いがあります。
  • 「BattleTech:Flashpoint」のスクリーンショット(Paradox提供)

    バトルテック 終了前にガントレットを実行させます。キャンペーンのノーリターンポイントに到達したことを簡単に知らせます。次のストーリーミッションに着手したら、手元にあるものは何でもやり遂げる必要があります。これ以上の修理、アップグレードは必要ありません。

    私はおそらく傭兵会社のレベルを上げすぎていたでしょう。いくつかのミッションに相当する一流のメカをほとんど問題なく戦うことができました。それでも、予想外の最後のスタンドシナリオに変わった特に危険な任務の間に、私の最高のメカとパイロットが執拗な炎の下で降り始めたので、私はまだ最後の戦いのために準備するのにもっと時間を費やすべきだったのではないかと心配しました。怪我をしたすべてのパイロットと、私のメカが折れたすべての手足で、私はさらに厳しい最終任務に直面していることを知っていました。

    それが判明しました バトルテック それはあなたの持久力をテストし、あなたにそれらのガントレットを実行させるときに良くなるゲームです。キャンペーンが終了して最後のカットシーンを見たとき、私はすでに完全なキャンペーンのリプレイを考えていました。 フラッシュポイントの更新 11月にヒットします。これらの耐久性テストは、Flashpointが追加することを約束しているものだからです。



    「バトルテック」のスクリーンショットはParadoxの厚意により提供されています

    バトルテック いつもいじくり回すゲームでした。必然的に、プレイスタイルとパイロットがデフォルトの武器のロードアウトと完全に一致していないことに気付くでしょう。そして、戦術に合うようにそれらを微調整し始めるでしょう。予備のメカ用にいくつかの追加スロットのロックを解除したら、過熱が問題となる高温バイオームやジャンプ可能なメカがある山岳地帯などの特別な状況に適したいくつかのメカをぶら下げることも強調しました地上にいる仲間を簡単に打ち負かすことができます。しかし、それにもかかわらず、ほぼすべてのミッションが自己完結型であったため、ゲーム後半をいじくり回すのは少し繰り返しを感じ始めました。私は いつも 手元の正確なタスクに私の理想的なカスタムビルドツールを使用することができます。私のチームがしばしば装備不足だった初期のゲームの非常に主要な部分であった適応と即興は、経験から消え始めました。

    私の喧嘩屋がすべての任務を細断するために引き裂かれていたかどうかは関係ありませんでした。それらは次の戦闘の前に元に戻され、新品同様です。私はいつでもお金と時間を費やして全員を立ち直らせ、いつもと同じ全体的な戦術を実行することができました。

    私は何をプレイしたいと思っていますか バトルテック フラッシュポイントのアップデートで新たに、戦闘がどのように見えるかを再評価することを約束しているということです。一連の自己完結型の戦闘ではなく、フラッシュポイントはミニキャンペーンのように少し展開されます…そのようなもの バトルテックMechWarrior プレーヤーは、ペンと紙のバージョンで実行されていました。物語の冒険とリンクされたミッションが混在しているようですが、一部のフラッシュポイントでは、ミッション間で修理や修理ができない連続した展開が必要になるようです。そして それ 私が必要としているのは バトルテック これで、基本的にシングルミッション形式を解決しました。

    BattleTech:Flashpointのスクリーンショット(Paradox提供)

    この種の制約は、多くの戦術ゲームが十分に活用されていないものです。彼らは深いベンチの開発やユニットのローテーションに焦点を当てています、そしてあなたが問題を起こすのはあなたが保存して開発しない場合です それらの 資力。そのため、XCOMの実行では、オースティンと私は、ゲームの難易度の上昇に大まかに対応できるように、弱い兵士でミッションを実行することを繰り返し強調しました。しかし、それを行うことに対する私たちの報酬は、一般的に、ミッションごとに同じトリックのバッグに頼ることができることです。本当に弱いリンクを補う必要があることは非常にまれです。

    ゲーム

    「バトルテック」は、そのすべての残酷な栄光の中で古典的なメカフランチャイズを復活させます

    ロブザクニー04.25.18

    戦術ゲームでもっと強調してもらいたいのは持久力です。あなたは奇妙な延長された長さの任務を手に入れます、そしてゲームのような Darkest Dungeon ミッションの長さ自体を一種のレベルチェックとして使用しますが、ボードをリセットする代わりに、リソースとツールを減らして一連の勝利を連鎖させるように求める戦術ゲームはめったにありません。 バトルテック は優れた戦術ゲームですが、残っているものから新しい戦闘計画を必死に即興で作成しているときは、最高の状態になる可能性があります。

    バトルテック 常にこれらの側面を強調しようとしましたが、エンドゲームでクロイソスのように金持ちで、背後にある小さな国民国家の火力とインフラストラクチャを持って宇宙を旅したとき、フィネスをテストすることに興味を失いました。時限目標、さまざまな地形、波ベースの戦闘、そして最後にユニットを修理できないデノウメントの組み合わせを使用する最終ミッションまで、私はまさに私が望むフランチャイズを見ました バトルテック に変わる。メルク管理ゲーム キャンペーン管理ゲーム。ユニットを1つのエンゲージメントだけでなく、複数の連続したユニットでどのように着用するかを確認する必要があります。

    それは、他の人民戦争を行うことよりも単一の戦いに勝つことではないゲームになるので、私をさらに6か月間メカラボに送り返し、メカ会社を調整して再考するようなひねりです。