あいまいな「ちびロボ」ファン理論を解くための8年間の旅

なぜ「ちびロボ」ファンは、それが何もしないかどうかわからないまま、ほぼ不可能なボタンの組み合わせをマッシュアップするのに何時間も費やしたのです。
  • 任天堂のアートワーク提供

    上記のツイートはナンセンスのようです。ロボットのビデオゲームのキャラクターがカタツムリのペースで前に進み、数秒ごとに文字通りのピクセルを話します。その結果、キャラクターは...別の部屋に入ります。ゆっくり動く部分以外では、これはゲームで常に発生することです!それでも、その部屋に入ると、誰かが悲鳴を上げるように促されます。

    何かが起こった、そしてそれは大したことだ。プレイヤーは部屋を出て、「今何が起こっているの?」と尋ねます。彼らが来た場所に戻ると、より大きな叫び声が噴出し、複数の人々が笑ったり、感情を表現したりし始めます。ビデオではっきりしないのは、この瞬間が8年間の患者の集大成であり、多くの場合無意味な実験(および1人の専用プレーヤーによる5時間の痛みを伴う指の入力)であるということです。 ちびロボ スピードランニングコミュニティ。

    ちびロボ カルトクラシックの定義である2005年にゲームキューブに登場しました。それは、小さいながらも熱心な聴衆に愛され、それに接触し、「ああ、そうだ、そのゲームを覚えている...私は思う?」に追いやられた。他のみんなのために。ニッチな魅力は、スピードランニングの可能性の妨げにもなります。スピードランニングのエクスプロイトが失敗することを期待して、ゲームの不思議なゲームコードに頭をぶつけて喜ぶ人の数を制限するからです。



    数か月ごとに見出しがある大きな理由 のいくつかの新しい発見 ゼルダの伝説時のオカリナ 、または 一見不可能と思われるスピードランニングタイムの中断 スーパーマリオブラザーズ それらのゲームは信じられないほど人気が​​あるからです。それらのゲームをプレイして分析することを中心に構築された小さな産業全体があります。 ちびロボ それはありません。

    去年の夏、 ちびロボ スピードランナーコバズコ 人気の/ r / speedrunフォーラムに投稿

    「私は、現在活動している3人のような人の1人です。 ちびロボ スピードランニングコミュニティ」とコバズコ氏は語った。 「非常に長い間、私たちはこれまでにない大きなスキップを理論化してきました。」

    彼らが理論化していたその「メジャースキップ」は、「2階の早い段階で」吹き替えられていました。これは、プレーヤーがゲームの2階のエリアにアクセスできるようにするはしごを構築する要件をスキップすることで、ゲームにさらにジャンプする方法です。スピードランを15分も短縮し、2時間の障壁を打ち破る可能性があります。プレイヤーがする必要があるのは、いくつかの階段を上るだけですが、 ちびロボ ジャンプボタンはありません。代わりに、オブジェクトに近づき、Chibi-Robo(キャラクター)がオブジェクトに登ります。この場合、隠されたジオメトリが欠落しているため、Chibi-Roboが階段を構成することは不可能であり、ゲームを適切にプレイできます。

    コバズコはその後、彼が作成したさまざまな動画を表示して説明する動画にリンクしました ちびロボ スピードラン戦略、この「2階の早い段階」での進歩を支援するための嘆願。スキップ。

    Kobazcoは、役立つアイデアを持っている人のために100ドルを喜んでチップしました。

    「もっと多くの人がその素晴らしさに来てくれることを願っています ちびロボ ! 'コバズコは書いた。

    この投稿は、Redditに対する少数の賛成票(わずか17件)と、スピードランニングの概念とはまったく関係のない1つのコメントを獲得しました。 ちびロボ または「2階早く」。

    「私はここに潜んでいるだけですが、そのゲームが何と呼ばれているのかを誤って知らせてくれて本当にありがとう」とある人は答えた。 「それは何年もの間私の白いクジラでした。それを探すのに十分な詳細を思い出せませんでした。子供の頃にgameflyから借りたのを覚えています(笑)。それ以来、それは私の舌の先の遠い記憶でした。」

    興味深いかもしれませんが、特に役に立ちません。そして、何も起こらなかった、それは予想されることである。 ちびロボ ゲームです 新しいスピードランの記録は何年にもわたって測定することができます。

    「このゲームを開いてクラックすることは、グリッチハンターやスピードランナーとして非常に満足のいくものです。 ちびロボ ゲームはその時代のほとんどのゲームと比較して非常に安定しているので」とスピードランニングに陥ったジャクスラーは言った ちびロボ ゲームの不具合をオンラインで検索した後、2014年に。 「長い間、このゲームはある程度「壊れない」という評判が少しありました。」

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    ジャクスラーのようなファンは、いじり回して壊す方法を見つけることができました ちびロボ 、しかし、それは役に立たないという点で非現実的であるか、新しいエクスプロイトについて派手な見出しを得るゲームでしばしば感じることができる「画期的な」ランクに上がらなかった。

    ジャクスラーや他の人々のような理論の人々が落ち着いたのは、ほとんどが冗談で、別名「2階の早い段階」でした。

    「2階へのアクセスを構築するために必要なリソース要件がスピードランに多くのランダム性をもたらしたため、2階に上がるための便利な方法を見つけることは当時魅力的でした」とJaxler氏は述べています。

    信頼性は重要です。実行中にグリッチやエクスプロイトに頼ることができない場合、それは実行がうまくいかない可能性がある別の方法であるため、スピードランナーやいじくり回しのための創造的なプロセスの多くは、物事をスムーズにし、トリックができることを確認しようとしています何度も繰り返されます。

    ある時点で、 ちびロボ プレーヤーは階段の下に身をかがめ、はしごを作らずにゲームに階段を登り始めさせました。それは約束を示しましたが、うまくいきませんでした。しかし、それは別の重要な発見につながりました。それは、ゲームのジオメトリにクリップすることです。これは、はしごを理解するよりもコミュニティにとってはるかにエキサイティングであることが証明されました。したがって、今後数年間、ほとんどの ちびロボ コミュニティは時間とエネルギーをクリッピングに投入しました。

    それでも、ジャクスラー氏は、「このスキップの方法を研究することは、まだみんなの心の奥底にある」と語った。

    それは私たちを孤独なredditの投稿に戻し、 ちびロボ スピードランナーコバズコ。

    「しかし、約3年前に何らかの理由で、私は自分自身に言いました'ねえ、私は本当に大好きです ちびロボ !それをスピードランするのはクールだろう」コバズコは言った。 「私が気づかなかったのは、それが約3時間のスピードランであり、その約半分がカットシーンであったことでした。」

    これを抑えるために、 ちびロボ コミュニティは実際に、長いカットシーンをスキップするmodをプログラムしました。それはゲームを通して遊ぶことを、「スピード」ランでさえ、はるかに楽しいものにします。

    10月に戻って、コバズコ redditに戻りました そして、誰かが「2階の早い段階で」の可能性を解明するのを手伝ってくれるように別の嘆願をしました。コミュニティはそれのために250ドルを一緒にプールしさえしました。

    「私は、このゲームが本当に新鮮な目でできると思います。私たちは常に、より多くの人々にこの本当に楽しい(しかしカットシーンが重い)スピードゲームを楽しんでもらいたいと思っています」とコバズコは書いています。

    今回は37の賛成票がありましたが、誰も返答しませんでした。 250ドルでは針を動かすのに十分ではありませんでした。

    そして、突然、スピードランニングでよくあることですが、偶然にすべてが変わりました。

    「多くのゲームにはスピードランのための小さなコミュニティさえありません。それで、私と同じようにチビロボをプレイする友達を見つけられてとてもうれしいです。」

    先週、コバズコはミニゲームでぐちゃぐちゃになっていた ちびロボ レールから落ちました。通常、脱落はミニゲームを終了することを意味しますが、Kobazcoは別のグリッチに依存してテキストボックスを強制的に表示しました。少しの実験で、実際に強制することが可能であることが発見されました ちびロボ 1フレームウィンドウ内で特定の入力セットを実行することにより、一度に数ピクセルを移動します。重要なことに、それは繰り返すことができるものでした。

    これにより、立ち入り禁止とみなされる場所への移動への扉が開かれました。二階、多分?

    1フレームのウィンドウはばかげており、いわゆる「フレームパーフェクト」入力が必要です。 「フレームパーフェクト」であるということは、正確で難しいタイミングが必要なことを意味する場合もあれば、文字通り正確なフレームの間にタイミングを釘付けにすることを意味する場合もあります。あたり ggn00b

    「フレームパーフェクトであるということは、特定の偉業を成し遂げるために必要な正確なフレームにボタンを押すことを接続することを意味します。基本的に、プレイ中のゲームが60FPSで実行されている場合、1/60秒以内に完全に何かを実行していることになります。」

    フレームパーフェクトな入力を要求することはスピードランナーにとって信頼性が低く、人間の手ができない入力を実行するためにコンピューターに依存しているため、ツールアシステッドスピードラン(TAS)と呼ばれる理由があります。ほぼ不可能です。

    Kobazcoがこのトリックを使用して部屋の片側から別の側に移動するのに5時間かかりました。このプロセスは、ビデオで1000%高速化すると4分弱になります。 [ CW、感光性 これは 非常に グリッチ、急激なちらつきや点滅が多い 。]

    この5時間は、Kobazcoがコンピューターにすべてを処理させるスクリプトを作成したことだと思います。現実はもっとひどいものでした。Kobazcoはすべてのフレームの完璧な入力を手作業で行いました。

    「残念ながら、私と私の手首にとって、これらのフレームを5時間完璧な入力にしようとしたのは私でした」とKobazco氏は述べています。

    試してみてください 。それは重要です。 Kobazcoは、フレームの完全な入力を毎回引き出すことができなかったため、代わりに、フレームを機能させ、画面上で数ピクセル移動し、ゲームをエミュレーター内に保存して、再試行しました。彼が失敗した場合、彼は古いセーブをロードしました。すすぎ、繰り返します。 5時間。

    「[エクスプロイト]のコツをつかんで、入力を介して彼が実際に移動したことがどれだけ少ないかを確認すると、それを失い始めました」とJaxler氏は述べています。 「何千パーセントも速い速度でさえ、それは見るのが地獄のように退屈で、信じられないほど面白いです。」

    コバズコはその仕事をするためにコンピューターを訓練しようとしたが、それを理解することができなかった。そして誰かが できる すべてのフレームをエラーなしで完全に入力するには、それでも1時間かかります。

    これは、上部のすべての叫び声を説明するのに役立ちます。彼ら、特にコバズコは、ゲームが中断しなかったために叫んでいました。 Kobazcoがこれまでずっと、不可能なことを実行し、それに応じてゲームコードが反転したことを発見する方法を考え出すのは、まったく普通のことでした。その思考とテストのすべては、本質的に何ももたらさない。

    奇妙な部分は、すべてのフープラと叫び声について、これが何を意味するのかまだはっきりしていないということです。いつものように、スピードランナーが実験を続けるための扉を開きます。何か新しいものを見つける機会が常にあるので、スピードランニングに「終わり」はありません。 ホットプレートやアイスパックを使用してゲーム機の温度を操作するなど

    現在、Kobazcoが発見したことを実現する唯一の方法は、フレームの完璧な入力を辛抱強く研磨することに何時間も費やすことです。それはばかげています。それがコバズコの理由です この情報を使用して、より具体的なものに変換できる人に、まだ250ドルを提供しています

    「少なくとも、それが可能であることを知ることは、私たちにとって大きな進歩です」と彼は言いました。 「何百ものフレームが完璧な入力であるかどうかにかかわらず、これは約8年間理論化されてきたものです。」

    どこにも行かない可能性もあります。 NS ちびロボ スピードランニングコミュニティは小さなものです。

    「多くのゲームには、スピードランのための小さなコミュニティすらありません」とコバズコは言いました。「だから、私と同じようにチビロボをプレイする友達を見つけられてとてもうれしいです。」

    パトリックをフォローする ツイッター 。彼のメールは patrick.klepek@gswconsultinggroup.com.com 、およびSignalで非公開で入手可能( 224-707-1561 )。